Gadget
adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget
disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget
selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia
menjadi lebih praktis.
Asal-usul
dari "gadget" kata melacak kembali ke abad ke-19. Menurut Oxford
English Dictionary , ada bukti anekdotal untuk penggunaan
"gadget" sebagai nama pengganti untuk item teknis yang tepat satu
nama tidak ingat sejak tahun 1850-an, dengan 1.886 buku Robert Brown Spunyarn
dan Spindrift, Seorang anak pelaut log dari keluar perjalanan dan rumah di
gunting teh China yang mengandung penggunaan awal dikenal di cetak.
Etimologi
dari kata tersebut diperdebatkan. Sebuah cerita beredar luas menyatakan bahwa
gadget kata itu "diciptakan" ketika Gaget, Gauthier & Cie,
perusahaan di balik repousse pembangunan Patung Liberty (1886), membuat versi
skala kecil monumen dan diberi nama setelah perusahaan mereka , namun ini
bertentangan dengan bukti bahwa kata itu sudah digunakan sebelumnya di kalangan
bahari, dan fakta bahwa hal itu tidak menjadi populer, setidaknya di Amerika
Serikat, sampai setelah Perang Dunia I.
Sumber-sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah
diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau Perancis gagée ,
alat kecil atau aksesori.
The Oktober 1918 isu Notes dan Pertanyaan berisi entri
multi-artikel tentang "gadget" kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper
dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah diskusi muncul
pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika itu
disarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan
setempat. Beberapa anggota sependapat dari dimasukkannya atas dasar bahwa itu
adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang
hadir mengatakan bahwa selama bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan
untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat yang tidak diketahui atau telah
untuk saat ini telah dilupakan. Saya juga sering mendengar diterapkan dengan
menggunakan sepeda motor teman-teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat
pada sepeda motor. 'Nya menangani-bar yang disiram gadget' mengacu pada hal-hal
seperti spedometer, cermin, pengungkit, lencana, maskot, & c, melekat pada
kemudi.
Menangani. The 'jigger' atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga
sering disebut 'gadget', dan nama tersebut telah diterapkan oleh platelayers
lokal untuk 'mengukur' digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka.
Bahkan, untuk meminjam dari masa kini Army gaul, 'gadget' diterapkan untuk 'hal
lama. "
Penggunaan istilah dalam bahasa militer melampaui angkatan laut. Dalam buku
"Di atas Pertempuran" oleh Vivian Drake , yang diterbitkan pada tahun
1918 oleh D. Appleton & Co, New York dan London, menjadi memoar seorang
pilot di British Royal Flying Corps , ada kutipan berikut: "kami perasaan
bosan itu kadang-kadang lega dengan gadget baru -!. "gadget" adalah
Flying Corps slang untuk penemuan Beberapa gadget yang baik, beberapa komik dan
beberapa luar biasa "
Pada
paruh kedua abad kedua puluh, "gadget" istilah telah diambil pada
konotasi kekompakan dan mobilitas. Dalam esai 1965 "The Gizmo Besar"
(istilah yang digunakan bergantian dengan "gadget" seluruh esai),
kritikus arsitektur dan desain Reyner Banham mendefinisikan item tersebut
sebagai: Sebuah kelas karakteristik produk AS - mungkin yang paling
karakteristik - adalah unit mandiri kecil kinerja tinggi dalam kaitannya dengan
ukuran dan biaya, yang berfungsi untuk mengubah beberapa set terdiferensiasi
keadaan ke kondisi lebih dekat keinginan manusia. Minimum keterampilan
diperlukan dalam instalasi dan penggunaan, dan itu adalah independen dari
setiap infrastruktur fisik atau sosial di luar itu oleh yang dapat dipesan dari
katalog dan disampaikan kepada pengguna. Prospektifnya. Sebuah
kelas pelayan untuk kebutuhan manusia, ini klip-pada perangkat, gadget
portabel, memiliki pemikiran Amerika berwarna dan tindakan jauh lebih mendalam
- saya menduga -. Daripada yang umumnya dipahami.
B. PERKEMBANGAN GADGET
Kalian pasti sudah tahukan gadget yang satu ini, I-Pad. Pada awalnya aku kira
I-Pad adalah sebuah penemuan baru yang langsung booming di pasaran. Tapi
ternyata I-Pad memiliki sejarah yang cukup panjang juga lho. Teknologi terus
berkembang dari tahun ketahun dan para Ilmuan terus berupaya menciptakan
benda-benda yang lebih baik dari sebelumnya atau menciptakan suatu hal baru.
Begitu juga dengan
I-Pad, ternyata ide pertama kali muncul pada tahun 1888 olehElisa Gray. Pada
saat itu I-Padnya masih berukuran besar dan berat. Elisha Gray pada saat itu
telah mampu menciptakan sebuah perangkat stylus listrik untuk menangkap tulisan
tangan dan pada tahun 1888 itulah ia mendapakkan hak paten atas penemuannya
itu.
Dan pada saat itu penemuannya ini belum di sebut dengan sebutan I-Pad
namun 'Telautograph'. Telautograph inilah yang menjadi cikal bakal
I-Pad yang sering kita jumpai sekarang.
Telautograph yang diciptakan oleh Elisha Grey pun akhirnya mengalami berbagai
perkembangan yang di lakukan para ilmuan. Dan ditahun-tahun ini Telautograph
secara bertahap mengalami transformasi menjadi I-Pad yang kita kenal :
Ø Tahun 1915: US Patent pada
antarmuka pengguna memperkenalkan tulisan tangan dengan mengunakan stylus.
Ø Tahun 1942: US Patent mengunakan
layar sentuh untuk masukan tulisan tangan.
Ø Tahun 1945: Vannevar Bush
mengusulkan pada Memex, bahwa data pengarsipan perangkat termasuk input tulisan
tangan, dalam esai-nya "As We May Think"
Ø Tahun 1950: Tom Dimond menunjukkan
tablet Styalator elektronik dengan menggunakan pena untuk input komputer &
perangkat lunak sebagai pengenalan tulisan tangan teks secara real-time. Dan pada tahun 60-an I-Pad lebih dikenal dengan
sebutanStayalator.
Ø Tahun 1982: Pencept dari Waltham,
Massachusetts memasarkan terminal komputer untuk tujuan yang umum menggunakan
tablet & pengenalan tulisan tangan, bukan key board & mouse. Sistem
Cadre memasarkan terminal point-of-sale Inforite yang menggunakan pengenalan tulisan
tangan, tablet & pena elektronik kecil.
Ø Tahun 1985: Pencept & CIC
memasarkan komputer PC untuk konsumen menggunakan tablet & pengenalan
tulisan tangan, bukan keyboard & mouse.
Ø Tahun 1989: Komputer portabel yang komersial pertama
tersedia dalam tipe tablet adalahGRiDPad dari GRID Systems yang dirilis
pada bulan September. Sistem operasi ini didasarkan pada MS-DOS. Namun sayangnya pemasaran GRiDPad ini tidak mendapat respon baik dari masyarakat
karena GRiDPad ini awalnya memiliki berat mencapai 2,26 Kg. Tablet yang
diberi nama GRiDPad ini diciptakan oleh Jeff Hawkins.
Ø Tahun 1991: Pentop momentum ini
dirilis. GO Corporation mengumumkan sistem operasi khusus, yang disebut
PenPoint OS, menampilkan kontrol dari desktop sistem operasi melalui isyarat
dalam bentuk tulisan tangan.
Ø Tahun 1992: GO Corporation
mengirimkan PenPoint OS untuk ketersediaan yang umum. Dan IBM mengumumkan
komputer pena IBM 2125 pada bulan April. Model IBM pertama diberi
nama 'ThinkPad'.
Ø Tahun 1993: Fujitsu juga merilis PC
tablet Poqet pena-nya pertama yang menggunakan LAN nirkabel terintegrasi.
Pada
akhirnya PC tablet dan gadget lain bermunculan seperti yang kita alami
sekarang, banyak gadget-gadget bermunculan dari berbagai merek dan perusahaaan
local maupun asing.
C. TREND GADGET MOBILE
Pada
tanggal 27 Januari 2010 Pabrikan gadget terkenal yaitu Apple merilis I-pad yang
di perkenalkan langsung Steve Jobs selaku CEO dari Apple dalam Apple
Special Event yang bertempat di Yerba Buena Center for the Arts, San
Fransisco Produk ini dirancang sebagai sebuah perangkat digital yang
berada di antara telepon pintarr (smartphone)
dan Komputer jinjing (laptop).
Apple
Inc. berencana akan mulai memasarkan iPad di Amerika Serikat (AS)
mulai 3 april 2010. Namun pada awal pemasrannya i-pad ini hanya bisa di beli
melauli media online di situs resmi Apple. Pada akhirnya i-pad di produksi
masal oleh Apple dan dapat kita jumpai di store Apple di berbagai Negara dan
kota di dunia, dan tidak tanggung-tanggung hanya butuh waktu
kurang dari 3 bulan untuk IPAD langsung menguasai pasar mobile computing yang
selama ini dikuasai oleh Tablet dan UMPC (Ultra Mini PC), bahkan IPAD turut
mempengaruhi pasar Smart Phone.
Zaman
dahulu orang selalu berpikir bahwa Gadget Mobile fungsionalitasnya adalah lebih
kepada sifat mobilenya dan untuk smartphone dapat mengerjakan tugas-tugas yang
tidak terlalu berat. Sementara Netbok adalah perkembangan dari Desktop dengan
model Komputer Jinjing dengan kapabilitas kemampuan menyamai kemampuan Desktop
terutama untuk mengerjakan tugas yang sifatnya office.Padangan ini bukannya
salah untuk ukuran saat ini, namun perlahan mulai bergeser. Menurut
situs http://www.techblogx.com/netbook-vs-tablet.html, ada beberapa
perbandingan bagi konsumen untuk memilih notebook/netbook atau gadget
mobile(tablet,smartphone, dll)
1. Gadget mobile menawarkan trend teknologi terkini, dengan
tampilan menarik. Sementara Notebook / Netbook lebih menawarkan kepada
Performa pekerjaan.
2. Gadget mobile lebih menawarkan kepada keringkasan dan
mobility. Beberapa gadget seperti Ipad mungkin dapat menyamai performa dari
Notebook ataupun Netbook untuk memenuhi kebutuhan komputer. Mungkin resolusi
layar, kemampuan processor, memory, dan kapasitas penyimpanan hardisk. Namun dengan User Interface yang dimiliki gadgets mobile, tak akan senyaman
dengan User Interface tradisional milik Notebook ataupun Netbook, seperti
keyboard.
3. Netbook/Notebook memberikan semua kelengkapan
komputerisasi sampai pada Optical Drive. Sedang Gadget tidak mungkin selengkap
itu. Contoh lain adalah port USB plugin play, yang hanya dimiliki gadgets seperti IPAD dengan harga yang mahal.
4. Gadgets dan notebook/netbook sama-sama dapat memenuhi
kebutuhan mobile seperti telephon, sama - sama mendukung teknologi video calling
dengan camera. Namun penggunaan tujuan mobile pada notebook / netbook tidak akan
senyaman pada mobile gadgets.
5. Harga untuk notebook/netbook lebih terjangkau
daripada gadgets mobile.
D. KEGUNAAN GADGET
Kegunaan gadget di kehidupan sehari-hari sebenarnya relatif karena, penggunaan
gadget sendiri tergantung kepada orang yang memakainya. Kegunaan gadget secara
pandangan umum dan penggunaan yang semestinya dapat di bagi dalam beberapa segi
pandangan yaitu:
1. Segi Komunikasi
Kalau zaman dahulu manusia biasa berkomunikasi lewat batin atau kelebihan yang
dikarunia oleh Tuhan kepada orang yang dikehendaki. Seiring dengan
berkembangnya pengetahuan manusia memilih berkomunikasi lewat tulisan yang dikirimkan
lewat pos dan di era milinium ini, manusia pun memilih berkomunikasi lewat
HandPhone karena cara ini dinilai lebih praktis daripada alat-alat komunikasi
yang ada sebelumnya.
Dengan adanya Gadget komunikasi semakin lancar. Kita bisa tepat berkomunikasi
tanpa harus memperhitungkan jarak dan tempat kita tinggal.
Kita bisa berkomunikasi tanpa terikat tempat karena kalau
kita berkomunikasi lewat Gadget kita lebih praktis dan efisien, baik dari segi
pemakaian ataupun dari segi cara kita membawa alat komunikasi tersebut.
2. Segi Sosial
Kita bisa memperbanyak teman lewat Gadget dengan cepat dan mudah. Kita bisa
berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita yang berada di dalam negri maupun
di luar negri tanpa harus menunggu waktu terlalu lama.
Dengan adanya Gadget, Kita tidak perlu lama-lama mengirimkan, kalau ada yang
cepat buat apa kita memilih cara yang lama untuk berbagi.
Dengan adanya Gadget, kita tidak perlu menggunakan jasa pos yang dinilai sangat
lamban mengirimkan kabar daripada Gadget.
3. Segi Pendidikan
Bagi kita yang kebetulan berada dalam ruang lingkup pendidikan, kita tidak
perlu pusing untuk menambah ilmu pengetahuan.
Dengan Gadget, kita bisa menambah ilmu pengetahuan dengan mudah tanpa harus
menemui guru pembimbing.
Caranya sangat mudah, kita tekan tombol-tombol tertentu yang ada di Gadget
kita, maka dengan mudah Gadget tersebut akan menghubungi nomer yang dituju.
Kita bisa berbicara dengan dosen atau guru tentang masalah pendidikan. Masalah
politik. Masalah keluarga atau pun berbagai masalah yang kita inginkan.
Tidak hanya itu, kita bisa mengakses berbagai ilmu pengetahuan lewat fitur GPRS
yang berada di Gadget.
Kita bisa bertukar gambar dengan teman kita melalui fitur MMS dan kita pun bisa
saling bertukar lagu dengan teman melalui fitur Bluetooth dengan catatan Gadget
yang kita punya menyediakan fitur tersebut.
Demikianlah ulasan tentang Manfaat Hape secara umum yang dapat di lihat dari
beberapa segi penggunaannya.
E. DAMPAK POSITIF DA DAMPAK NEGATIF DARI PEMAKAIAN GADGET.
- Dampak Positif :
A. Mempermudah komunikasi
Dalam hal ini Gadget dapat
mempermudah komunikasi dengan orang lain yang berada jauh dari kita dengan cara
sms, telepon, atau dengan semua aplikasi yang dimiliki dalam gadget kita.
B. Menambah pengetahuan
Dalam hal pengetahuan kita dapat dengan mudah meng akses
atau mencari situs tentang pengetahuan dengan menggunakan aplikasi yang berada
di dalam gadget kita Contoh aplikasi : Detik, Kompas.com, dll
C. Menambah Teman
Dengan banyaknya jejaring social yang bermunculan
akhir-akhir ini kita dapat dengan mudah menambah teman melalui jejaring social
yang ada melalui gadget yang kita milki.
D. Munculnya metode-metode pembelajaran yang
baru.
Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan siswa dan guru dalam
proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru
yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi
tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.
- Dampak negative
A. Merusak mata.
Jika Anda pernah merasa mata lelah dan perih saat melihat
ponsel, tidak mengherankan sebenarnya. Karena ketika mata diajak terus-menerus
fokus pada benda kecil mata akan kering, dan di tingkat paling ekstrim bisa
menderita infeksi
B. Mengubah postur tubuh.
Kirsten Lord, seorang ahli fisioterapi, mengungkapkan
bahwa tubuh bereaksi akan kebiasaan yang dilakukan sehari-hari. Ketika kerap
melihat ponsel, leher dan pundak turut terkena efeknya
C. Kulit wajah kendur.
Dr Sam Bunting, seorang ahli dermatologi, mengungkapkan
banyak perempuan di usia 30 tahun yang mengalami masalah kulit di bagian wajah,
khususnya rahang yang mulai menurun. "Seiring usia, elastisitas kulit
menurun, ditambah lagi dengan kebiasaan melihat ke bawah saat bersama ponsel
dalam durasi lama. Hal ini akan membuat kulit menurun kualitasnya.”
D. Mengganggu pendengaran.
Hampir setiap pengguna ponsel atau tablet tampak mengenakan headphone untuk
mendengarkan musik. Namun, ini tidak baik jika terus-menerus dilakukan, apalagi
dengan volume yang terlalu besar.
E. Mengganggu saat
istirahat.
Komputer, laptop, tablet, dan ponsel mengganggu hormon
melatonin yang akan turut membuat tidur jadi terganggu. Sebuah riset dari Mayo
Clinic di Arizona menganjurkan agar setiap orang menurunkan kadar cahaya di
ponsel lebih rendah sehingga tidak begitu mengganggu kala malam hari. Saat
beristirahat ada baiknya ponsel dalam keadaan silent, atau jauhkan dari
tempat tidur.
- 10 Fakta Unik tentang Handphone
Ponsel, HP, atau telepon genggam sudah menjadi barang kebutuhan
pokok masyarakat kita. Tingkat penetrasinya pun mengalahkan telepon tetap (itu
lo telepon yang nongkrong di rumah-rumah yang masih menggunakan kabel) yang
hanya berkisar pada angka 4%. Kalau digabung dengan fixed wireless (macam
pengguna CDMA gitu deh) hanya berkutat pada angka kurang dari 15%. Bandingkan
dengan pengguna telepon seluler (pengguna GSM) yang hampir mencapai angka 30%
dari total penduduk Indonesia! Tentu itu merupakan angka yang sangat fantastik,
mengingat pengembangan telepon tetap telah berlangsung selama puluhan tahun,
sedangkan ponsel hanya butuh 10 tahun untuk menyentuh angka 25%. Berikut ini
adalah sisi unik dan fakta-fakta menarik dari device yang sangat fenomenal ini:
1. Operator telekomunikasi dengan jumlah
pelanggan terbesar didunia ternyata di pegang oleh China Mobile.
Pelanggannyamencapai 200 juta orang lebih. Melampaui posisi Vodafone yang
memiliki pelanggan sekitar 186 juta orang.
2. Pelanggan Layanan 3G terbanyak di dunia adalah NTT
DoCoMo dari jepang. Pelanggannya mencapai 29 juta orang.
Urutan kedua diduduki oleh 3 Italy dari negara italy dengan jumlah pelanggan
kurang lebih 8 juta. Sedangkan posisi ketiga di raih oleh SoftBank Mobile
dari Jepang.
3. Rekor mengetik SMS tercepat dipegang oleh Ang ChuangYang. Remaja
16 tahun asal Singapura ini berhasil mengetik SMS 160 karakter hanya
dalam waktu 41,52 detik. Prestasi Ang kali memecahkan rekor yang
sebelumnya dicatatkan warga Amerika Ben Cook
4.
Ponsel kamera pertama di dunia adalah Sharp J-SH04 yang dikeluarkan di
Jepang pada bulan November tahun 2000.
Ponsel ini memiliki resolusi kamera 110.000
piksel.
5.
Virus ponsel pertama di dunia dibuat oleh Job de Haas, peneliti keamanan
komputer di Belanda, pada tahun 2001. Virus ini dapat merusak ponsel-ponsel Nokia lewat pesan singkat alias SMS.
6. Ponsel komersial
pertama yang diluncurkan kepasaran adalah Motorola DynaTAC 8000x pada tahun 1983.
7. SMS (Short Messages services) pertama kali dikirimkan lewat jaringan GSM Vodafone di Inggris pada bulan
Desember tahun 1992. Bunyi tulisan yang
dikirimkan adalah " Merry Christmas".
8.
Ponsel yang memiliki kemampuan bergerak secara dual mode (GSM/WCDMA) pertama di dunia adalah Nokia 6650. Ponsel ini diluncurkan
pada tanggal 26 September tahun 2002.
9. Ponsel terkecil di dunia dipegang oleh Xun Chi 138. Ponsel inimemiliki panjang 2.64 inci (6.7 cm) dan
beratkurang dari 2 ons (56.69 gram). Telah didukung layar touch screen beresolusi 260 ribu warna, kamera 1.3MP , music player serta memoriinternal
sebesar 121MB.
10. Mobile blogging (Moblog) pertama
kali dibuat oleh Tom Vilmer Paamand pada
tanggal 21 Mei tahun 2000.
Beberapa tentang fakta unik tentang indus
1. SMS di Filipina
Filipina menduduki peringkat 1 untuk urusan mengirim pesan singkat (SMS). Setiap harinya ada 1,4 miliar SMS yang dikirim oleh warga Filipina. Butuh biaya satu peso (sekitar Rp 225) untuk satu kali SMS.
2. SMS 160 karakter
Pada 1985, seorang peneliti komunikasi Friedhelm Hillebrand mendefinisikan standar panjang pesan teks. Dia mengetik kalimat pada mesin tik dan hampir semua pesan yang ditulis itu tidak lebih dari 160 karakter.
Implementasi teknis SMS yang pertama kali, tidak bisa memuat pesan yang terdiri dari 128 karakter lebih. Melalui berbagai pengembangan dan optimalisasi, ditambahkan 32 karakter lagi hingga akhirnya standar SMS terdiri dari 160 karakter.
3. Ponsel musik pertama di dunia
Siemes SL45 yang dirilis pada 2001, menjadi ponsel musik pertama di dunia. Siemens menyediakan kapasitas memori internal 32MB yang dapat diperluas dengan tambahan kartu memori eksternal MMC.
Ponsel ini dapat memutar file musik digital berformat MP3, dan daya tahan baterainya bisa mencapai 5 jam.
4. Ponsel terkuat di dunia
Sonim XP3300 Force diakui Guiness World Records sebagai ponsel paling tangguh di dunia. Gelar ini didapat, setelah Sonim XP3300 Force dijatuhkan dari ketinggian 25 meter. Begitu menghantam jalanan beton, ponsel ini tidak mengalami kerusakan berarti.
Sonim XP3300 Force juga tahan terhadap debu dan air. Fungsi-fungsinya masih berjalan normal meski terendam air selama 1 jam di kedalaman 2 meter.
5. Ponsel paling mahal di dunia
The Stuart Hughes iPhone 4 Diamond Rose adalah ponsel termahal di dunia. Harganya berkisar 7.850.000 dollar AS atau sekitar Rp 74,5 miliar.
Panelnya diselimuti oleh 500 berlian 100 karat. Bagian belakangnya terbuat dari mawar emas, dan logo Apple disusun menggunakan 53 berlian.
Tombol Home iPhone ini dilapisi oleh berlian tunggal 7,4 karat berwarna merah muda. Di dunia, ponsel ini hanya diproduksi 2 unit.
6. Foto pertama yang dikirim dari ponsel
Foto publik pertama yang dikirim dengan ponsel, dilakukan oleh pria bernamama Philippe Kahn pada 11 Juni 1997. Ia membagikan foto ketika putrinya yang bernama Sophie lahir di rumah sakit bersalin.
Nama Philippe Kahn dikreditkan sebagai orang yang ikut mengembangkan ponsel kamera pertama.
7. Ponsel terlaris di dunia
Lebih dari 250 juta unit Nokia 1100 dan variannya telah terjual di seluruh dunia, sejak ponsel ini diluncurkan pada 2003. Kesuksesan Nokia 1100 dikarenakan oleh keandalan dan harganya yang relatif murah.
Pada 2009, Nokia 1100 yang dibuat di pabrik Bochum, Jerman, menjadi incaran pelaku kejahatan siber. Jika Nokia 110 buatan Bochum ini diprogram ulang dengan teknik tertentu, ia dapat memberi tahu kode sandi rekening bank yang kemudian disalahgunakan untuk mencuri uang oleh para penjahat siber.
Kala itu, harga bekas Nokia 1100 buatan Bochum bisa mencapai 30 ribu dollar AS atau sekitar Rp 285 juta.
8. Ponsel pertama James Bond
Selain untuk melakukan panggilan telepon, fungsi Ericsson JB988 di dalam film juga digunakan untuk memindai sidik jari, mengontrol sistem keamanan berteknologi tinggi di jaman itu, serta sebagai remote kontrol mobil BMW 750IL yang digunakan Bond.
9. Hipersensitivitas elektromagnetik
Hipersensitivitas elektromagnetik merupakan penyakit yang disebabkan karena diri seseorang tak dapat menahan atau alergi terhadap medan elektromagnetik yang dihasilkan perangkat elektronik, termasuk ponsel.
Penyakit yang juga disebut Electromagnetic Hypersensitivity (EHS) ini ditandai dengan gejala yang berbeda-beda, ada yang kelelahan, sakit kepala, nyeri otot, sampai merasa kepanasan seperti terbakar. Sebuah studi mengatakan, "Ada gejala nyata dan sangat bervariasi tergantung tingkat keparahan penderita."
Namun, karena penelitian pada penyakit ini masih setengah hati, diagnosa hipersensitivitas elektromagnetik belum bisa diterima secara medis. Organisasi Kesehatan Dunia atau WHO mengatakan, penyakit ini tidak memiliki kriteria diagnostik yang jelas.
10. Mulanya, Nokia memproduksi kertas
Nokia didirikan di Finlandia tahun 1865, yang kala itu fokus membuat kertas sebagai bisnis utamanya. Beberapa tahun kemudian, beralih memproduksi karet, kabel telegraf, dan kabel listrik lainnya.
Pertengahan 1990-an, Nokia menjadi perusahaan pemasok tentara Finlandia untuk peralatan telekomunikasi, masker gas, plastik dan bahan kimia.
Ponsel pertama besutan Nokia dirilis pada 1980-an
Perusahaan
telekomunikasi Inggris, OwnFone, pada Jumat (16/5/2014) lalu mengklaim telah
menjual ponsel braille pertama di dunia. Ponsel ini ditujukan bagi tunanetra
dan pengguna lain yang memiliki keterbatasan visual.
Dikutip BBC, walau sebelumnya sudah banyak pabrikan yang membuat ponsel dengan huruf Braille, OwnFone mengklaim sebagai pihak yang pertama kali menjual ponsel tersebut.
Desain ponsel itu sendiri terlihat sederhana. Bagian depan dan belakang dibuat dengan menggunakan teknik cetak 3D dan bisa dikustomisasi. Huruf dan tombol-tombol di keypad dicetak timbul dengan menggunakan huruf braille.
"3D printing memungkinkan cara yang cepat dan efektif dalam membuat tombol dengan huruf braille," ujar pembuat ponsel braille ini, Tom Sunderland.
"Ponsel ini juga bisa dipersonalisasi dengan dua atau empat tombol braille yang telah diprogram untuk menelepon teman, keluarga, pekerjaan, atau layanan darurat," ujar Sunderland.
Ponsel tersebut kini baru tersedia di Inggris. OwnFone menjual ponsel tersebut dengan banderol harga 60 poundsterling atau sekitar Rp 1,2 juta.
Walau ponsel buatan OwnFone ini menjadi yang pertama dijual secara umum, tetapi ide ponsel bagi penyandang tunanetra sebenarnya sudah ada sejak lama.
Sebelumnya, pada tahun 2013, sebuah perusahaan rintisan asal India yang bernama Kriyate pernah membuat prototipe smartphone yang menggunakan huruf braille. Smartphonetersebut memiliki layar yang menampilkan huruf braille dan bisa ditekan, serta memberikan respons balik dengan suara atau getaran.
Dikutip BBC, walau sebelumnya sudah banyak pabrikan yang membuat ponsel dengan huruf Braille, OwnFone mengklaim sebagai pihak yang pertama kali menjual ponsel tersebut.
Desain ponsel itu sendiri terlihat sederhana. Bagian depan dan belakang dibuat dengan menggunakan teknik cetak 3D dan bisa dikustomisasi. Huruf dan tombol-tombol di keypad dicetak timbul dengan menggunakan huruf braille.
"3D printing memungkinkan cara yang cepat dan efektif dalam membuat tombol dengan huruf braille," ujar pembuat ponsel braille ini, Tom Sunderland.
"Ponsel ini juga bisa dipersonalisasi dengan dua atau empat tombol braille yang telah diprogram untuk menelepon teman, keluarga, pekerjaan, atau layanan darurat," ujar Sunderland.
Ponsel tersebut kini baru tersedia di Inggris. OwnFone menjual ponsel tersebut dengan banderol harga 60 poundsterling atau sekitar Rp 1,2 juta.
Walau ponsel buatan OwnFone ini menjadi yang pertama dijual secara umum, tetapi ide ponsel bagi penyandang tunanetra sebenarnya sudah ada sejak lama.
Sebelumnya, pada tahun 2013, sebuah perusahaan rintisan asal India yang bernama Kriyate pernah membuat prototipe smartphone yang menggunakan huruf braille. Smartphonetersebut memiliki layar yang menampilkan huruf braille dan bisa ditekan, serta memberikan respons balik dengan suara atau getaran.
Orang
Indonesia "Juara Dunia" Pandangi Ponsel Pintar
Penduduk Indonesia menduduki posisi puncak dalam hal pemakaian produk teknologi berlayar dengan rata-rata 9 jam per hari. Ponsel pintar adalah produk berlayar yang paling sering digunakan penduduk Indonesia.
Pernyataan tersebut merupakan data survei Millward Brown AdReaction yang dikutip dalam presentasi “Internet Trends 2014" oleh Mary Meeker, seorang analis dari Kleiner Perkins Caufield & Byers. Survei ini melakukan survei terhadap penduduk berusia 16 sampai 44 tahun di 30 negara.
Menurut survei, sehari-hari penduduk Indonesia menghabiskan 540 menit (9 jam) memakai produk teknologi berlayar dengan rincian 132 menit mengakses televisi, 117 menit mengakses perangkat komputer, 181 menit ponsel pintar dan 110 menit memakai tablet.
Jika pemakaian keempat perangkat itu digabungkan, penduduk Indonesia adalah yang paling sering berinteraksi dan menghabiskan waktunya dengan produk teknologi berlayar.
Negara-negara berkembang
terlihat mendominasi daftar ini. Setelah Indonesia, di posisi dua hingga lima
ditempati oleh Filipina dengan 8,85 jam per hari untuk kegiatan yang sama,
Tiongkok 7,98 jam, Brasil 7,9 jam, dan Vietnam 7,76 jam.
Amerika Serikat berada di posisi enam dengan waktu interaksi dengan perangkat berlayar selama 7,4 jam per hari.
Untuk pemakaian televisi, penduduk di Inggris dan Amerika Serikat tercatat paling unggul dengan waktu masing-masing 148 menit dan 147 menit per hari.
Penduduk Tiongkok tercatat paling sering berinteraksi dengan perangkat komputer yaitu 161 menit per hari. Sementara penduduk Filipina paling sering berinteraksi dengan tablet yaitu 115 menit per hari.
Situs teknologi DailySocial mencatat, survei ini menegaskan tingginya minat penggunaan perangkat elektronik berlayar, terutama yang berkaitan dengan konsumsi internet di negara-negara berkembang.
Amerika Serikat berada di posisi enam dengan waktu interaksi dengan perangkat berlayar selama 7,4 jam per hari.
Untuk pemakaian televisi, penduduk di Inggris dan Amerika Serikat tercatat paling unggul dengan waktu masing-masing 148 menit dan 147 menit per hari.
Penduduk Tiongkok tercatat paling sering berinteraksi dengan perangkat komputer yaitu 161 menit per hari. Sementara penduduk Filipina paling sering berinteraksi dengan tablet yaitu 115 menit per hari.
Situs teknologi DailySocial mencatat, survei ini menegaskan tingginya minat penggunaan perangkat elektronik berlayar, terutama yang berkaitan dengan konsumsi internet di negara-negara berkembang.
Remaja
Ciptakan Sepatu Pengisi Baterai Gadget
Umurnya masih muda,
namun remaja 15 tahun bernama Angelo Casimiro ini sudah bisa membikin penemuan
unik berupa sepatu pengisi baterai gadget.
Sepatu buatan Casimiro yang berasal dari Manila, Filipina itu diajukan untuk mengikuti kontes Google Science Fair 2014.
"Listrik dihasilkan di dalam sol oleh generator yang terbuat dari dua cakram piezo-electric," kata Casimiro menjelaskan penemuannya, sebagaimana dikutip oleh Gizmodo.
Energi listrik akan muncul ketika sepatu dipakai untuk berjalan oleh pemakainya. Arus listrik ini kemudian diteruskan untuk disimpan dalam sebuah power bank.
Dari situ, power bank bisa mengisi baterai gadget yang dibawa si pengguna sepatu.
Casimiro mengatakan bahwa, dengan dipakai main basket selama 2 jam, sepatu buatannya bisa mengisi baterai iPhone untuk bertahan 10 menit.
Waktu pengisian tersebut memang terbilang lambat. Sebuah baterai 400 mAh, lanjut Casimiro, baru bisa diisi penuh setelah pemakai sepatu melakukan jogging non-stop selama 8 jam.
Sepatu Casimiro sendiri sebenarnya bukan yang pertama mengusung konsep charger di alas kaki.
Sebuah perusahaan rintisan bernama SolePower pada 2013 lalu telah melakukan crowdfunding untuk pengembangan alat serupa.
Namun, tetap saja penemuan remaja berkacamata itu merupakan awal yang bagus untuk anak seusianya dan layak mendapat perhatian.
Casimiro mempublikasikan rangkaian video berisi penjelasan mengenai sepatu tersebut dan cara membuatnya di laman situs Instructables.
Sumber :











No comments:
Post a Comment